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《双点博物馆》评测:财迷博物馆和抽卡探险队

伊東
2025-02-25
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作家:伊東
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盲盒既是蜜糖,亦然砒霜
不管你愿不肯意承认,堪称《主题病院》精神续作的“双点”系列,每一次推出新作,其实齐是在原有框架下的踏踏实实——但这推行上却是模拟策划类游戏与生俱来的镣铐,岂论如何你也脱逃不了要领栽种、职工管理,以及完成课题的三板斧,这亦然此类游戏必经的玩法轮回。
是以,自愿难以冲破上限的《双点病院》和《双点校园》,接受了一种稍显“下千里”的探索方式,它将完整的游戏类型拆解成了多个小体量的道路式关卡,让玩家以愈加支吾的方式去一一攻破。轻度化的经过缱绻灵验地拉低了门槛,却也让它的阶段性霸术变相成为“最终霸术”,游戏临了也越玩越功利——到头来,我也说不出治愈病东说念主和培养学生的区别究竟在哪儿。
是以,当事情来到《双点博物馆》身上时,公共心里早就清爽,它疏忽率也解脱不了形状上的单一,仅仅玩家的身份从大学校长变成了博物馆长完了。
但也恰是因为这层激情栽种在先,才让我对《双点博物馆》的改换感到不测和诧异——你看,本着“不坏不修”的原则,它本不错不息沿用前作实质和开阔从属DLC的关卡形状,不息将系数课题包装成霸术,诱骗那些将就症玩家们在三星评级问题上反复重开。
可制品版的《双点博物馆》最让东说念主出东说念主预思的方位,赶巧就在于它对前作那种“下千里”式缱绻的重新凝视——你在本作的剧情模式里待的时刻越长,这种嗅觉就越是光显。
天然,从模拟策划类游戏的角度来说,《双点博物馆》也依旧是轻度的,致使比前作愈加简单和友好了。
对于这点,你相当简单就能从本作进一步裁汰的东说念主员管理压力上,感受出一二:你的职工似乎变得愈加智能了,他们总能自愿补上空白的位子,唯有雇主不要过于黑心,他们也不会每天叫着涨薪了,至于前来参不雅的旅客,那更是长着腿的钱包了——是以就个东说念主来说,愈加生动的空间管理系统,随机才是《双点博物馆》有别于前作的要津。
在本作中,博物馆的核神思能“展示”,不再需要拘束于“房间”的见地,玩家不错把展品放在旅客餍足涉足的任何方位。而用于普及展示品数值的笼罩物,天然也全部解脱了房间的见地料理,变化为愈加直不雅的边界遵守,这让它们不错愈加简单地作用于覆盖边界内的多个展示品——要是你玩儿得功利极少,也不那么介怀好意思不雅或调感性的话,致使不错奔波钻营式地将展示品考虑在全部,用以兑现遵守普及的一次性叠加。
闇练“双点”系列的玩家天然领悟,这种数值变动即是游戏中推动轮回的主要技术。
作为一家集探险考古科研与展示为孤苦孤身一人的博物馆,光靠卖门票赢利注定是一件入不敷出的事情。因此,双点博物馆接受将眼神放在了还是掏钱入馆的旅客身上。除开咱们很容易就能联思到的相近与食物贩卖外,双点博物馆的另一盈利方式,则来自参不雅者们的自愿捐钱。
在游戏中,展示品自带的数值不错提高博物馆的评价,眩惑更多的旅客前来参不雅,更不错提高参不雅者们在完整观赏完一件展品后的捐钱冲动,诚然临了是否要捐钱依然受到旅客的偏好傍边,但玩家却能通过对数值与博物馆空间结构的允洽干涉,进行挪动。反过来说,你其实莫得必要特地热心到每个旅客的喜好,唯有馆中的藏品能够被正确展示,便能将参不雅者的捐钱冲动挑动到最大。
这套简单的经过缱绻,使得本作中要领的变现方式愈加安妥又名“策划者”的态度——作为博物馆馆长,玩家要作念的其实即是雇佣职员、舍弃展示品、搭配笼罩物,同期策划出一个相对合理的里面结构。比起前作排个课表齐要亲力亲为,这一过程确切可谓支吾了不知说念些许。
亦然因为莫得了前作中那样的房间限制,玩家不错彻底按照我方的需求去定制博物馆。比如,你不错翔实于功能性与艺术发扬,事无巨细地为博物馆缱绻每一个细节,从每样展示品的摆放位置到各个区域主题叮咛齐经心计较,将它玩成一款不会亏钱的内装模拟器;再比如,你也不错把它玩得极尽功利,在最大化地压缩和欺诈空间后,再在出口位置拼出一间单向通行的礼品商店,保证参不雅者们来到这里钱包只出不进,兑现收益上的最大化。
而另一方面,能够允许玩家把游戏玩到这个份上,《双点博物馆》有别于前作的星级评价系统,相通也脱不开相关。
星级评价系统是“双点”系列用来分割关卡的“最终霸术”——或者,你也不错把它算作一个用来逼死将就症的技术,在某张舆图获取了全部三星评价,也就代表着玩家透顶了舆图中的全部缱绻思路。这种系统使得前作中的剧情关卡比起传统的模拟策划游戏,反倒在体感上更像路边早已摆好,恭候挑战者破解的预设棋局,岂论你是否能找到最优解,它的谜底好像齐在那里,这亦然“剧情模式”和“沙盒模式”的最大区别所在。
而在《双点博物馆》中,“星级系统”则变成了信得过真义上的“阶段性霸术”。它不再与舆图自身绑定,而是成了干线剧情的一部分。它们强制玩家完成,但却不会施加任何一点压力——《双点博物馆》的剧情模式呈现出的是一种特殊的非线性形态,思要激动故事获取星级评价,玩家就需要在多个主题、多张舆图并行的前提下,普及我方的博物馆策划水平。
在游戏中,玩家不错体验到包括天然历史、超天然、海洋、天外闲雅,以及科学在内的数个博物馆主题。尽管在游戏运转时,你只可学着那些平日东说念主的相貌,策齐整家以化石或文物考古为主题的博物馆,但跟着阶段性霸术的完成,“单一的展示品主题”将会使得博物馆的发展堕入瓶颈。为此,你不得不到别处学习更多的博物馆管理常识,比如若何安抚和展示一只维多利亚期间的阴魂,比如若何启动一个不知何用的外星科技,再比如若何保证归并个鱼缸里的热带鱼,不会被我方的室友吃掉。
诚然给阴魂安排室友和给鱼安排室友依然莫得推行上的区别,但《双点博物馆》如故象征性地为五个不同的主题博物馆,作念出了机制性的分辩。而更垂危的是,这些主题的确领有着荒谬进度的通用性,唯有学会了相应的基础常识,玩家便不再需要拘束于单一的博物馆主题——是谁章程了海洋博物馆就不可展示了中叶纪阴魂了?你不看总不可也不让别东说念主看吧。
这些变化莫得改换《双点博物馆》的底层结构,却彻底改换了它剧情模式的体验与游玩节律。也得益于“博物馆”自身相对被迫的运营属性,诚然同类游戏下特等的垃圾时刻依然存在,但玩家不需要被最终霸术赶着跑,也终于不再需要来去近似实践类似的步履,为星级评价进行试错,致使在不看阶段性霸术的前提下,它愈加舒徐的游戏节律和愈加优容的解放度竖立,还会让你产生一种在玩传统模拟策划游戏的错觉。
或者说,这并不全齐是错觉。
显着,比较事前设定好霸术与组成的“剧情模式”,不给玩家设限的“沙盒模式”,一直才是“双点”系列作为同类游戏“精神续作”的精髓所在。但到了本作中的剧情模式中,这两种模式间的界线,却因为关卡不再彻底零丁,以及不同主题间分隔的买通,而逐步变得蒙胧起来。
那么,《双点博物馆》确切彻底撤废了前作的“星级评价”模式吗?
倒也不是,仅仅当今它愈加明确地将那些“挑战”部分,给分割出去,作念成了有别于干线的零丁关卡,原来的星级评价也被重新定位成“金银铜”三个等第。
这些关卡经常有着更高的初期完成度,却也有着愈加严峻的课题有待玩家贬责,其中不少弯曲自身就充满了奇特的幽默感。举个例子,在你首次插足《双点博物馆》的“剧情模式”时,旁白会相当亲切地告诉你,也曾被放在这里的展示品,早还是被双点县的小偷们搬光了,就连前任馆长完好部失散了。
开端,你会认为这仅仅“双点”系列旁白一如既往的不靠谱见笑,直到插足某个挑战关卡中,你才会切躯壳会到双点县的小偷们到底放纵到了什么地步——在这个关卡中,玩家需要在一个临时展览期间,一边保证博物馆的正常运作和盈利,另一边还要组织安保系统,保证展示品不会被东说念主顺走……谁能思到,当这场展览扫尾的时候,博物馆大厅的恐龙骨架会只剩下四根腿骨了呢。
比起前作中的干线关卡,这些“挑战关卡”显着更得东说念主心。它们被缱绻得愈加零丁,其中的课题也更具针对与文娱性,既在最低规则上为系列玩家留住了对“齐全操作”的挑战空间,也保住了将就症玩家的耐烦,以此得出了最佳的终结。
临了,我也思聊聊本作让东说念主又爱又恨的“探险”玩法。
说了半天,其实咱们一直没提《双点博物馆》中“展示物”的来源,可它们却又是系数博物馆能够盈利的根底——那么说到底,这些东西到底是从何处来的呢?
在绝大部分情况下,它们来自馆内职员出门探险的成绩。
不管是古代化石、维多利亚期间阴魂,如故形似奶酪的外星东说念主科技,它们齐是博物馆职员们霸术地从各个地点淘来的。而“探险”自身也被缱绻成了一个以笔墨暗意的概任意事件,探险的过程伴跟着东说念主员暂时性的远隔岗亭、出东说念主预思的成绩,以及可能被幸免的伤一火等等——是以,探险的推行其实是本作主说念主员管理玩法的一环。
可咱们前边说过,“博物馆”的特殊属性,注定了你不需要像照拂病东说念主和学生一样顾及旅客,而愈加智能的职工行动逻辑,也让他们能够愈加积极地自行补位,这些齐使本作的东说念主员管理压力低到了近乎莫得。
说从邡一些,就算你在探险中横祸蚀本了某位人人,终结也即是少开一份工资的事,并不会对博物馆的举座运营酿成任何影响。
因此,“探险”在大部分时候变成了一件更碰命运的事情——会碰上什么事件是当场的,能淘到什么东西是当场的,就连淘到的东西是什么品性齐是当场的,游戏致使特地在探险队归来的过程里,塞入了一个经典尽头的开箱形状,开出来的东西也从“平日”到“神话”不等。
尽管游戏允许玩家在反复探索后冉冉提高品性的保底,但“命运”依然是决定这些东西是垃圾如故宝贝的惟一技术。思也知说念,展示品的品性越高,能够提供的基础数值也就越好。
是的,咱们如故在聊一款“双点”系列游戏。
必须承认,这种带有不确定性的“抽卡”玩法,的确就和重新缱绻后的“双点”框架契合度更高——它们玩起来齐愈加解放,也照实让这个过程自身莫得什么霸术性的压力。可能,就连制作组也莫得思过,会有某些玩家的命运确凿太差,来去愣是抽不到安妥阶段性霸术条目的高珍稀度的展示品即是了。
说真话,我确凿太闇练这种因为抽卡手气太臭,而难以普及至下一游戏阶段的嗅觉了。而我也从莫得思到过,有一天会在“双点”系列中再体验它一遍——
我思,这疏忽是我的问题。
不管若何说,《双点博物馆》依旧是一款让东说念主惊喜的续作,除了体验因东说念主而异的抽卡探险队外,它齐像极了对固有游戏模式的重新追忆,既在自身框架上作念出了冲破,也对绝大部分新老玩家的预设需求作念出了酬报——随机有一天,这会成为经典策划模拟类游戏回春的预兆。
本游戏评测硬件成立规格如下:

成立型号
微星品牌主机 Codex暗黑骑士
主板
微星 B760M BOMBER WIFI D5
CPU
Intel i7-13700F
显卡
微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC
内存
英睿达 D5 16G 5600
硬盘
英睿达 P3 OLUS 1T M.2
通晓器
微星 MPG321UR-QD
产物图赏性能测试产物校服
3DM评分:8